Le Isole del Dragone

Nel ricevere pochi giorni fa un contributo riguardante Neverwinter Nights è stato sin troppo semplice ripensare alle “Draken Islands” e scriverne per naturale conseguenza. L’Oscuro Terrore della Notte, La Cavalcata della Morte, Il Signore della Fortezza di Ferro, Il Fiume Sabre; sono questi i quattro dettagliati e ricchissimi capitoli di una grande avventura – Il Viaggio più Lungo – che li contiene in una lunga e generosa trama che sa offrire – oltre alla narrazione principale – anche notevoli side quest, sottotrame indipendenti, digressioni e scenari che contribuiscono a rendere il personaggio da noi creato e guidato pienamente espresso all’interno del mondo delle Isole del Dragone. Le quattro lunghe missioni si definirebbero secondo il criterio tecnico “unofficial”, ma quanto a cura, coerenza e integrità delle sue strutture si mostrano di gran lunga superiori a molti lavori ufficiali e che negli anni si sono resi famosi nel mondo di Neverwinter Nights. L’ispirazione fondale dalle campagne originali uscite in cartaceo negli anni ’80 sotto l’egida di Dungeon and Dragons e il suo editore TSR è fedele da un punto di vista strutturale e “logistico”, ma è stata modificata e arricchita di numerosi e meritori innesti narrativi, aggiunte, pecularità capillari, rimandi e citazioni che contribuiscono ad infondere in queste avventure un’anima narrativa, risultando pertanto decisivi nel comporre un’atmosfera memorabile e far si che il giocatore possa affezionarsi e forgiare un ricordo. La stessa cura è stata utilizzata per avvicinare nei limiti del possibile la modalità di gioco a quella di un “Gioco di Ruolo” mediante un ottimo impianto dei dialoghi, molto più ricchi e immersivi rispetto a quelli che si hanno in Neverwinter Nights base; un ruolo meno gregario dei compagni d’avventura; ma anche per mezzo di aggiunte come comandi testuali da inviare nell’input della barra di testo. E’ stato portato a termine anche un minuzioso lavoro grafico e sulle texture che si potrebbe riassumere in sintesi in una serie di interventi di restaurazione complessiva che sono riusciti nello scopo di migliorare l’impatto visivo di un motore grafico che – ricordiamolo – risale al 2002, ma che viene reso gradevole e fuor di dubbio superiore all’altezza delle aspettative di un “retro-giocatore”. L’introduzione nel mondo di gioco che si svolge nei sogni del protagonista lascia intuire già una approntatura alle particolarità della trama che saranno rivelate ovviamente nel corso delle quest lungo la crescita del personaggio. Le Isole del Dragone si muove tra varie declinazioni del genere Fantasy. Quella maggioritaria è ovviamente la Fantasy Classica Eroica, che tuttavia attraversa sfumature Sword and Sorcery e Dark Fantasy, il tutto ovviamente sul bagaglio di fondo di Dungeons and Dragons che viene più o meno rispettato dato che le “infrazioni” sono in realtà solo in citazioni quasi meta-narrative: questa combinazione è assolutamente vincente che ci regalerà grandi emozioni.

L’Oscuro Terrore della Notte

Il punto di principio si svolge al risveglio dal sogno in una bella fattoria nei verdi Southfields, luogo dove l’eroe è cresciuto sotto la protezione dei genitori adottivi, Zak e Chani. Nei pressi della fattoria, nella cantina, nei boschi e nelle campagne limitrofe avremo le primissime missioni che ci faranno rompere il ghiaccio; trovare qualche moneta in più e prendere dimestichezza con la scelta degli equipaggiamenti. Solo allora ci sposteremo nelle zone oltre alle campagne di casa nostra con in tasca la missiva affidataci da nostro padre da portare Kelvin che è la città di maggior riferimento politico nel territorio complessivamente rurale dei Southfields. I Southfields, per diverse ragioni, sono uno scenario piuttosto emozionante. Sarà forse per la natura di sfondo alle nostre imprese; sempre composta da grandi spianate e radure verdi, colli, insidiosi boschi e grandi foreste; o per il fatto che è proprio in questa regione che si gettano le basi per il rapporto – sentimentale o di amicizia – con il compagno d’avventure scelto tra quelli possibili da ingaggiare. A Kelvin si troveranno avventure del tutto indipendenti dalla trama principale. Il nostro eroe potrebbe benissimo decidere di non spingersi verso quelle missioni “minori” e recarsi sicchè direttamente nel palazzo di governo del prevosto Stephan sfruttando il fatto ch’egli è un ottimo amico del padre. Tuttavia tali avventure secondarie potrebbero rappresentare una buona opportunità per farsi le ossa, accumulare un po’ di denaro e punti nonchè migliorare il proprio equipaggiamento prima di seguire la strada indicata dal padre dell’eroe e proporsi così al prevosto e governatore di Kelvin. Nel caso quindi non foste ambiziosi e frettolosi eroi, con la puzza sotto il naso, che amano rischiare la vita solo per grandi questioni che coinvolgono eventi e personaggi importanti sappiate che piomberete in affascinanti avventure che coinvolgono cose come arcigni mercenari tutt’altro che semplici da affrontare, al soldo di un disonesto aristocratico musicista; assassini e ingannatori senza scrupoli; boschi che pullulano di gnolls e goblin, cunicoli sotterranei con mostruosi granchi giganti. E questo solo per quanto riguarda gli immediati dintorni di Kelvin. Se andrete al palazzo di Stephan dopo queste avventure “minori” certamente vi presenterete a lui già come veri avventurieri e non solo con il requisito di essere figli del suo vecchio amico Zak. La circostanza cosa avrà  luogo anche quando ci si dovrà spostare verso la città minore di La Soglia e le selvagge pianure, dove avremo ancora la possibilità di seguire il corso principale della nostra missione oppure scegliere se imbatterci – prima, durante o dopo – in avventure indipendenti e staccate dalla trama principale. A prescindere tuttavia dalla quest principale e le quest minori la sola esplorazione dei Southfields ci mette in condizione di vivere circostanze di avventura e ottenere cose importanti – punti, oggetti, informazioni puramente narrative – perfino in quelle gesta che non vengono segnate nella “Scheda Personaggio” e che quindi non sono nel novero delle “avventure ufficiali”. Non sarà infrequente – se si esplorano boschi sperduti; radure nascoste; prati e colli solitari o rovine misteriose – imbatterci in bande di briganti, fanatici cultisti, bestie magiche, tarantole giganti, draghi e molto altro. Lo scenario dei Southfields, come d’altronde tutti gli altri moduli si presta maggiormente ad uno stile di gioco guardingo e che si prende i suoi tempi, senza essere incline ad un gioco frettoloso, desultorio e condotto alla maniera d’un caotico carro armato che gira all’impazzata.  La seconda parte, quella settentrionale ad esser precisi, della regione dei Southfields mostra un maggior contatto con le creature del bosco; Elfi Callari, Elfi Valya, Bestie Fatate, Driadi, Fate, Pixies e Folletti. Cosa a cui non dovrete abituarvi poichè da quanto si sa dal background extra-gioco, nella regione dove ci muoviamo, come d’altronde in tutte Le Isole del Dragone, la razza degli Elfi è quasi del tutto scomparsa. Eccezion fatta per La Valle degli Elfi, Rifflian è forse l’unico insediamento elfico di tutto l’arcipelago. Dopo aver compiuto appassionanti avventure nei boschi e nei paesaggi verdeggianti dei Southfields che maggiormente ci regalano un sapore Heroic Fantasy Classico siamo guidati ad un culmine che invece si avvicina più alla Sword and Sorcery nella valle perduta di Hutaaka. Qui avremo molte risposte e saremo impegnati in avventure dure ma coinvolgenti con protagoniste due rivali civiltà pre-umane.

La Cavalcata della Morte

Non sarà facile abbandonare i Southfields e non solo per la nostalgia o per i suoi luoghi piacevoli, ma anche perchè attraversare le montagne per dirigerci nel Regno del Norwold significa addentrarci in territori controllati da un numeroso clan di Uomini Lucertola. Se riuscirete a non lasciarci la pellaccia arriverete a Norwold Town, capitale del regno del Norwold. Potrete respirare un po’, rifocillarvi e trovare ottime botteghe. Norwold si presenta come una tipica città di un regno High Fantasy che si rispetti, e anch’essa ci offrirà ottime avventure indipendenti che sarete liberi di intraprendere senza ripercussioni sulla trama principale. Tra i nemici che troveremo nelle avventure indipendenti “locali” ci saranno Ladri, Lupi Mannari, Briganti e molto altro. Già nella città di Norwold Town si avverte uno spostamento verso atmosfere Dark Fantasy. Questo sentore più tenebroso aumenterà allontanandoci dalle mura della Polis per spingersi nelle gelide zone selvagge. Non ritroveremo più i colli, prati e boschi dei Southfields, bensì scenari coperti da nevi e raggelati da venti tempestosi, oltre che resi spettrali dalla opprimente e magica nebbia rossa provocata dai nemici di questo secondo modulo che rilascerà contenuti maggiori riguardo alla trama. Anche nelle zone selvagge più lontane da Norwold Town e le sue campagne troveremo numerosi villaggi e insediamenti attorno al lago, ma anche una fortezza situata sull’Isola di Skullheim, luoghi dove sarà possibile scegliere di intraprendere avventure indipendenti di livello altissimo con nemici temibili come Giganti, Non-Morti e molti altri. Forse il picco più alto di questa seconda campagna lo troveremo proprio nell’ambito delle side quests, in un passaggio con due livelli di sottosuolo, un dungeon sotterraneo presidiato da Elfi Scuri rinnegati e un livello ancora inferiore nell’Underdark, a contatto con le razze più tipiche degli scenari del Buio Profondo che dubito vi sia il bisogno di elencare. Basti pensare che questo segmento farà felici gli amanti degli Elfi Scuri e i lettori di R. A. Salvatore. Memorabile è tuttavia anche il Dungeon del Beholder, da non confondere con l’altro della sua specie che abbiamo superato nelle quest “cittadine” di Norwold in questo stesso modulo. Se nei Southfields avevamo scovato belle citazioni tolkeniane qui compare invece decisamente la presenza di Robert A. Salvatore. Nel panorama delle citazioni troveremo anche quelle più familiari della stessa Neverwinter nell’osteria dove si radunano tutti i mercenari, e sempre in loco avremo la possibilità di aggiungere altri mercenari insieme all’Henchman principale con il quale ormai abbiamo un profondo legame. I mercenari messi a disposizione in questo secondo modulo sono molto interessanti e sarà utile avvalersene anche per prendere dimestichezza nella modalità di gioco che prevede l’uso di Party con più di due elementi. In questo modulo avremo una delle situazioni più emozionanti dell’intero viaggio, ma lo saprete solo se alla fine riuscirete a trasportare la vostra sporca carcassa da Re Ericall.

Il Signore della Fortezza di Ferro

Lasciandoci alle spalle il freddo, le nevi, le cristalline vette ghiacciate e le ululanti bufere di vento, arriviamo nella soleggiata isola dove si erge la città di Rigus, luogo quasi del tutto in rovina ma che conserva ancora una traccia dei suoi antichi splendori. Implicitamente si è forse espressa una lieve preferenza verso i Southfields, tuttavia si potrebbe scommettere sul fatto che molti giocatori potrebbero preferire questa terza campagna. Lo scenario di Rigus ci offre una atmosfera esotica, una trama iniziale dal leggerissimo taglio Thriller e una lunga ricerca negli opprimenti e battaglieri piani di esistenza ultraterreni che metterà seriamente alla prova la nostra arte bellica. Vi sono numerosi mercenari da ingaggiare e tutti molto diversi tra loro, si incontrerà inoltre un mercenario Traldar fuori dalla città a darci un piccolo ricordo della valle perduta della prima missione. A Rigus vige la regola d’esser disarmati per le vie cittadine, ma all’interno delle case vi è una sostanziale anarchia. Entrare in qualsiasi edificio, che sia un castello, un palazzo sfarzoso degno de Le Mille e una Notte o l’umile casetta di un maniscalco non cambia la questione, può celarsi qualsiasi cosa dietro una porta privata e l’incognita che si ha nell’ingresso dentro le case risulta piuttosto intrigante. Questa campagna è in realtà duplice, in quanto oltre a Il Signore della Fortezza di Ferro unisce anche Il Bastione delle Anime Spezzate. Quest’ultimo rappresenta un segmento di assoluta importanza per tutta la saga dato che è in questo tratto si avrà la definitiva compiutezza della trama e le sue varie complessità. Proprio nel segmento inerente a “Bastion of the Broken Soul” molte nebbie che avvolgono la psicologia del personaggio che guidiamo saranno dissipate rivelando così una complessa dietrologia psicologica e una “retrostoria” inaspettata. Nelle lande oniriche, verdeggianti ma anche minacciose del Bastione si incontreranno creature assolutamente inaspettate e dai poteri straordinari, oltre ad avere notizia di un’entità che anima le leggende delle isole del dragone sin dai tempi più antichi. Superare questo luogo, ammesso che si riesca, vi cambierà profondamente e non sarete più a guida dello stesso eroe.

Il Fiume Sabre

Se da un lato la vostra avanzata sarà incoraggiata nel trovarvi allo snodo finale del “Viaggio più lungo“, dall’altro, la lieve malinconia causata dal raggiungimento della quarta e ultima campagna vi attanaglierà. Ma non cercate scuse per ricominciare da capo e non vi preoccupate, la strada è ancora decisamente lunga. Dopo essere partiti da Rigus ritorneremo in atmosfere più naturali e silvestri dove dovremo raggiungere le profondità sotterranee dove scorre il “fiume senza cielo” che da il titolo alla campagna. Incontreremo creature ostili come i Kuo-Toa e scopriremo che il Fiume Sabre nasconde un mistero che va oltre a quello di un fiume sotterraneo che scorre in una regione pericolosa. Lo scenario successivo sarà quello della Vale degli Elfi, un luogo suggestivo dove l’atmosfera silvana che non avvertivamo dai “lontani” tempi della visita al piccolo villaggio Elfico di Rifflian giunge al suo culmine. Questo reame boscoso sarà teatro oltre che di alcune reminiscenze tolkeniane, anche di una ricerca di componenti ed elementi che non si ritiene utile descrivere qui in fase di recensione, poichè farlo finirebbe solo per imporvi un “effetto-sinossi” che potrebbe risultare dannoso per i vostri eventuali intenti di addentrarvi in questa campagna. Dopo la Valle degli Elfi tutto cambierà. A Rigus avevamo avuto un assaggio di come si vive in una “Città-Portale”, ma qui visiteremo uno dei luoghi più famosi del magico mondo di Dungeon and Dragons, una città che è pari in prestigio, fama e citazioni dei fan a luoghi mitici come Menzoberranzan, Neverwinter e altri:… stiamo parlando della leggendaria Sigil. In questo luogo, avverrà la terza citazione dopo quelle di Tolkien e Salvatore, e sarà Fritz Leiber, a comporre un totem letterario a tre teste di scrittori che amiamo molto e che sembra vadano forte anche nelle Isole del Dragone. Le avventure che vivremo saranno sempre abbinate a personaggi che incontreremo come a Rigus, e col quale potremo allearci, ma decisamente esponenziate. Il nostro personaggio si lancerà in avventure a dir poco impensabili in varie dimensioni extraplanari, da quelle primitive e selvagge, ad altre ingannevoli e oniriche, sino a quelle più dantesche e logorate dal fuoco dell’inferno. Sarebbe perfettamente inutile elencare i numerosi nemici, oggetti magici, missioni, infomazioni e racconti con cui verremo a contatto, ma sappiate che nulla sarà lasciato all’incompiuto e lo scontro finale sarà una tempesta di incantesimi, fuoco e acciaio, e restituirà generosamente nella forma più epica e ultrateterrena – essendo basata su nemici di altri piani – tutta la nostra crescita come personaggi, combattenti e giocatori.

Conclusioni: due parole sui personaggi e commenti vari: Travalichiamo un po’ dal nostro ruolo di recensori

Si è voluto questo spazio informale non tanto, vi assicuro, per annoiarvi egocentricamente con qualche personalismo di cui potete benissimo far a meno, ma per esprimere alcune dietrologie e considerazioni che nelle quattro sezioni precedenti avrebbero danneggiato la restituzione di una cronaca seria e focalizzata sulla campagna. In primo luogo occorre puntualizzare che il personaggio che guidiamo è piuttosto interessante. Egli non cerca realmente la quiete e il ritorno all’ordine, ma si invola di avventura in avventura come fosse preda di una frenesia achillea, o peggio di un’ossessione che apre risvolti piacevolmente complessi e inaspettati rispetto allo svilupo degli eroi che ci è concesso interpretare nella campagna base di Neverwinter Nights o nelle due espansioni. Allo stesso modo apprezzabili sono gli “Henchmen” principali. Naralith e Thralia sono personaggi degni di lode anche per un certo intangibile guizzo personale che riesce ad avere il suo peso.  Pur risultando astratto da descrivere se ne trova il significato che potremmo cercare di riassumere, ad esempio, nel senso di rivalsa che Thralia ha con il popolo di Kelvin dovuto ai fallimenti del passato. Una caratteristica che la arricchiesce e che da importanza alla relazione del protagonista con lei. Anche Sebastian e Baragor sono due buoni personaggi anche se meno eclettici di Naralith e della Mezzelfa. Thralia potrebbe essere d’aiuto ovviamente ad un Guerriero, ma anche ad un Ranger, e non sarebbe poi così disastrosa con un Ladro ben strutturato. Se si interpreta un incantatore che si basa sulle evocazioni di creature forti non è escluso che ella possa tutto sommato collaborarvi. Certamente Sebastian e Baragor sono ben sposabili principalmente con personaggi magici, mistici o furtivi, ma anch’essi rappresentano dei buoni profili nel complesso. Le due “Henchquest” sono di alto livello e non sfigurano affatto con quelle della campagna principale nè con le missioni a sè stanti, tutt’altro. Non da poco è anche la storia di amicizia o di amore possibile con il personaggio con cui si sceglie di collaborare.

Un’altra considerazione molto sensibile è la variabilità delle campagne giocate. Si ritiene utile – e non certo per annoiarvi con cose personali – riportarvi brevemente un esempio di questo fatto nell’esperienza personale.

Nella primissima campagna l’eroe guidato dal sottoscritto ebbe molta difficoltà con un Drago Verde nella foresta di Maalos Morkha (uno dei tanti draghi in una missione secondaria che potrete benissimo decidere di non affrontare). Ora: questa creatura fu di gran lunga la sfida più dura di tutti i quattro moduli e costò molto tempo e pozioni, fu solo un miracolo riuscire a batterlo senza perdere anche Thralia, che fu quasi uccisa. In un’altra campagna si verificò qualcosa di molto diverso, il Drago di Maalos Morkha fu sconfitto facilmente, e si trovò di gran lunga più difficoltà per altri nemici, come il Drago-Lich o il Golem. Si potrebbero fare altri numerosi esempi in questo senso. Questo piccolo episodio è indicativo per dirvi che ogni “giocata” a Isole del Dragone non è mai uguale all’altra. Si apprezza in generale una grande generosità di missioni, mostri, creature, personaggi, scenari, oggetti magici che rispecchia invero la stessa generosità del suo creatore, amministratore e curatore Mago Bargle, sempre disponibile e parte preziosa nel forum di Neverwinter Italia. Doveroso è anche ribadire che il lavoro di Mago Bargle è stato davvero notevole. Il Tool Set di Aurora è senza dubbio uno strumento potente ma anche piuttosto laborioso, non si può quindi mancare di citare il fatto che Le Isole del Dragone sia probabilmente – considerando sia campagne ufficiali che amatoriali – l’ambientazione più ricca di aree di tutto il panorama Neverwinter Nights e non solo italiano. Inoltre rendere presentabili gli scenari di un motore grafico del 2002 non è certo un affare da poco.

Sebbene Rigus potrebbe essere l’area preferita di gran parte degli appassionati di Fantasy potenzialmente alle prese con Le Isole del Dragone i Southfields rappresentano qualcosa di molto emozionante. Dato che siamo in questo spazio informale non si riesce proprio a trattenere l’impressione che un’espansione delle Isole del Dragone, condotta tutta nei Southfields, con avventure di “basso profilo” nelle foreste, boschi, città, campagne, rovine e classici Dungeons potrebbe essere davvero un qualcosa di irripetibile. Ci si sarebbe potuti dilungare ancora riguardo a riflessioni specifiche su varie quest ed episodi di varia natura, ma questo ci porterebbe a rivelare troppo di questa ricchissima e imperdibile campagna avventurosa in quattro atti.

Da molto tempo ormai si conoscono Le Isole del Dragone, ed è un luogo magico, sempre accompagnato dalla community di Neverwinter Italia, forum che contiene molti contenuti utili per le campagne ufficiali e non, un luogo che ovviamente non ha certo centinaia di utenti essendo dedicato ad un gioco del 2002, ma è stabilmente attivo e partecipato da frequentatori ancora affamati dalle avventurose atmosfere di Neverwinter Nights. Ci sono saghe che lasciano emozioni e buoni ricordi, e quando è così, non si sa mai, potrebbe arrivare da un momento all’altro la voglia di lucidare la spada, salire a cavallo e lanciarci di nuovo nelle entusiasmanti avventure delle Isole del Dragone!

Note e Riferimenti:
 

Pubblicato da Pat Antonini

Ha studiato letterature e lingue straniere moderne. Collabora stabilmente con Hyperborea, Centro Studi Eurasia-Mediterraneo, Dragonsword e Punto di Fuga.