
Una figura si muove nel sottobosco, affiancata da una pantera che è stata richiamata dal piano astrale in cui vive. Il suo piwafwi ormai sbrindellato gli conferisce un’aria vagamente trascurata [1]; a giudicare dai capelli bianchi che si intravedono dal cappuccio del mantello si direbbe un vecchio vagabondo, non fosse per la coppia di scimitarre che porta appesa alla vita. La figura si muove con leggerezza, non produce alcun rumore fra gli alberi: è un alito di vento che scruta il mondo con occhi colore lavanda.
La pelle curiosamente scura lascia pochi dubbi sulle origini di quest’individuo.
Drizzt Do’Urden è un drow, un elfo scuro proveniente dalle misteriose profondità del sottosuolo.
Il suo nome, ormai celeberrimo, richiama immediatamente alla mente avventure ambientate nelle lande del Faerun, un continente immaginario dell’universo di Dungeons&Dragons, «un luogo di grandi eroi e di spietati malvagi, composto da terre di magia, di mistero e pericolo [2].»
La quantità di pubblicazioni aventi come protagonista Drizzt – trenta romanzi, molti dei quali editi anche in forma di graphic novel, un visual dictionary e persino comparse fra importanti serie di videogame come Baldur’s Gate 2 – testimonia il favore che l’elfo scuro ha riscosso presso il pubblico [3]. Possiamo parlare di caso editoriale? Certamente la fama dell’eroe è andata di pari passo con quella del suo creatore, lo scrittore statunitense Robert Anthony Salvatore, ed è altresì legata alle fortune dell’universo dei Forgotten Realms che fa da sfondo alla narrazione.
In quest’articolo andremo alla scoperta di Drizzt: parleremo della trilogia degli Elfi Scuri, opera che consacra la genesi dell’iconico eroe, ma anche dell’eredità che R. A. Salvatore ha lasciato all’immaginario fantastico di D&D. Tenetevi ben stretti i mantelli e le armi, cari amici di Dragonsword, il nostro viaggio parte d’oltreoceano agli albori degli anni ’80.
L’esordio di R.A. Salvatore
Nel 1982 R. A. Salvatore è un impiegato in un’azienda manifatturiera operante nel settore della plastica [4]: il suo lavoro consiste nel caricare la tramoggia della linea produttiva e sostituire periodicamente il serbatoio che raccoglie la plastica sminuzzata. La mansione gli lascia parecchio tempo per riflettere e mettere a punto i propri progetti. Già alcuni anni prima l’incontro con le opere di Tolkien aveva dilatato l’amore per la letteratura e il fantasy al punto da disertare gli studi in matematica per conseguire una laurea in Scienze della Comunicazione, e proprio fra l’autunno del 1982 e la primavera del 1983 Salvatore lavora alla bozza – scritta su un taccuino spiralato, tornato a casa da un secondo lavoro come buttafuori che lo impiega tutta la sera – di una storia intitolata Echoes of the Fourth Magic. L’impianto narrativo parte da premesse tipiche della science-fantasy: attraversando il triangolo delle Bermude, un sottomarino viene trascinato in una dimensione parallela dove l’umanità, in un futuro post apocalittico, è scomparsa in favore di una popolazione elfica che vive su un’isola minacciata dai poteri del Warlock Nero.

Benché il manoscritto abbia riscontrato un generale rifiuto alla pubblicazione da parte di tutti gli autori a cui era stato proposto, Echoes of the Fourth Magic, nella sua versione preliminare, ha avuto il merito indiscutibile di mettere R. A. Salvatore nell’orbita della TSR, allora proprietaria delle pubblicazioni a marchio D&D [6]. Mary Kirchoff, editor della TSR, spiegò di essere in cerca di romanzi per i Forgotten Realms, la nuova ambientazione a cui si stava lavorando in quel di Lake Geneva: il romanzo proposto da Bob Salvatore mal si adattava ai Reami ma mostrava le qualità dello scrittore motivo per cui, alla fine, gli valse l’ingaggio della TSR.
Era il gennaio del 1988 e R. A. Salvatore pubblicava il suo romanzo di esordio, The Crystal Shard, primo volume della trilogia di Icewind Dale che vedeva fra i protagonisti, per l’appunto, Drizzt l’elfo scuro proveniente da Menzoberrazan.
La nascita dei Forgotten Realms
Lo sposalizio fra R.A. Salvatore e Dungeons&Dragons è uno di quegli incontri prolifici che di tanto in tanto costella il mondo della narrativa fantastica.
Le premesse vanno cercate nei grandi cambiamenti che la TSR stava affrontando nella seconda metà degli anni ’80: le dispute legali fra Gary Gygax, cofondatore della società, e la nuova Direzione di Lorraine Williams avevano raggiunto un punto di non ritorno culminato, infine, con le dimissioni dello stesso Gygax nel 1985 [7]. La conseguenza fu il progressivo inaridirsi dello sviluppo del mondo di Greyhawk, di cui Gygax era stato promotore; il successo ottenuto dalla serie di Dragonlance era sì riuscito a traghettare la TSR fuori dai pericoli finanziari in cui versava ma era costato alla Williams un dissidio che aveva – almeno temporaneamente – allontanato da Lake Geneva il duo creativo all’origine del progetto, la scrittrice Margaret Weis e il designer Tracy Hickman [8]. Era quindi necessario un nuovo progetto che riuscisse a rivitalizzare Advanced Dungeons&Dragons.
La scelta ricadde sui Forgotten Realms di Ed Greenwood.

Già dal 1979 le pagine di Dragon, il magazine ufficiale della TSR, avevano visto i contributi pressoché ininterrotti dell’autore canadese che tramite la rivista introduceva nuovi mostri, oggetti incantati e – fatto di grande interesse – tratteggiava la propria ambientazione che andava via via consolidandosi rispetto alle campagne casalinghe ambientate nei dintorni delle grandi città della Costa della Spada come Waterdeep, Luskan o Baldur’s Gate [9]. La svolta arrivò nel 1986 con la vendita dei diritti dell’ambientazione alla TSR: il lavoro di riorganizzare la quantità di materiale creato da Ed Greenwood in un manuale strutturato per AD&D spettò a Jeff Grubb che appare fra i crediti della prima edizione della box Forgotten Realms Campaign Setting del 1987. Come abbiamo evidenziato pocanzi, la spinta della neonata ambientazione dei Reami coincise di fatto con l’esordio letterario di R.A. Salvatore.
Dietro le quinte di Menzoberrazan
L’accostamento fra la narrativa e il gioco di ruolo non era una novità in casa TSR.
Sin dagli albori di D&D lo stesso Gary Gygax aveva dato alle stampe sotto lo pseudonimo di Ernest Garrison la novella The Gnome Cache, serializzata sui primi sette numeri di Dragon ma rimasta incompiuta; un primo, pioneristico, romanzo ambientato a Greyhawk era stato, inoltre, pubblicato da Andre Norton, la quale era stata invitata dallo stesso Gygax a partecipare a una sessione di gioco. Se consideriamo lo spessore della Norton, che aveva segnato la Fantasy degli anni ’60 con la serie Witch World, il risultato di Quag Keep (1978) appare modesto già alla critica contemporanea [10-11]: scrivendo per la fanzine Graustark, Joyce Scrivner commenta come Quag Keep sarebbe potuto essere «una buona bozza per un romanzo tre volte più lungo.»
La portata dell’intuizione di Gygax fu ben dimostrata alcuni anni più tardi dai già citati Margaret Weis e Tracy Hickman con il successo editoriale ottenuto da Dragons of Twilight Autumn (1984) che aveva inaugurato l’intera linea di romanzi ambientati nell’universo di Krynn. Naturalmente, un’iniziativa analoga fu replicata anche per i Forgotten Realms che esordirono con il romanzo Darkwalker on Moonshae (1987) di Douglas Niles a cui fece seguito, l’anno successivo, The Crystal Shard di R.A. Salvatore.

L’entusiasmo dei lettori nei confronti di Drizzt indusse Mary Kirkhoff a rivedere i propri piani editoriali proponendo a Salvatore la stesura di un nuovo ciclo di romanzi che andasse a indagare le origini del beniamino elfico. L’idea spostava pesantemente il focus della narrazione sui drow e sull’Underdark e poneva alcune problematiche, fra cui i riferimenti al materiale pubblicato in precedenza [12].
La prima menzione dei drow risale al Monster Manual (1977) cui fecero seguito le avventure D1-2 Descent into the Depth of the Earth (1978) e D3 The Vault of the Drow (1978) che definiscono un seguito al trittico di moduli della serie G riuniti nel 1981 nella campagna G1-2-3 Against the Giants [13]: quest’ultima avventura pone i giocatori nei panni di avventurieri del mondo di Greyhawk impegnati nel confronto contro diversi tipologie di giganti che, in ultima analisi, risultano in combutta con la sacerdotessa drow Eclavdra; nella successiva serie D, i giocatori si mettono sulle tracce di Eclavdra esplorando l’Underdark – con tutte le relative minacce: mind flayers, lich, troll, bugbear solo per citarne alcune – fino alla città drow di Erelhei-Cinhu. La serie ebbe un ulteriore seguito con il modulo Q1 Queen of the Demonweb Pits (1980) che spinge la battaglia sin nei recessi dell’Abisso in un confronto con la dea Lolth.

Le suddette avventure introducevano tutti quegli elementi fondativi dell’immaginario drow: il sistema sociale matriarcale, il culto della dea Lolth e perfino la frusta dall’estremità a forma di serpente; tali dettagli, tuttavia, erano semplicemente funzionali allo sviluppo dell’avventura, analogamente allo spirito iniziale di Greyhawk che avvicinava l’ambientazione alle caratteristiche della Sword&Sorcery. Con Salvatore, invece, la pretesa sull’ambientazione si innalzò coerentemente con i principi che avevano guidato lo sviluppo dei Reami a opera da Ed Greenwood. L’autore ebbe carta bianca da parte della TSR sulla caratterizzazione di Menzoberrazan, la città drow che egli stesso aveva menzionato come patria di Drizzt: come rivela in un’intervista del 2011, Salvatore costruì la rete di intrighi e violenza che intercorreva fra le famiglie elfiche ispirandosi al romanzo Il Padrino (1969) di Mario Puzo.
Ecco, quindi, prendere vita Menzoberrazan, con la sua colonna magica Narbondel che scandisce lo scorrere del tempo grazie a un incantesimo lanciato dall’Arcimago Gormph Baener, e Tier Breche, il quartiere posto nell’area nord della città che forgia la società drow attraverso la scuola clericale, riservata alle adepte della dea Lolth, l’accademia di stregoneria e la scuola di combattimento. Il profilo della città è un susseguirsi di stalagmiti e stalattiti naturali scolpite a formare le dimore delle casate elfiche e percorrendo i quartieri incontriamo bazar, coltivazioni di funghi e strade popolate da servi e schiavi pronti a cedere il passaggio ai rappresentati dei nobili della città. Questi sono organizzati in una oligarchia che nominalmente amministra la città ma che, di fatto, asseconda la faida fra le casate lasciando libero corso a vendette, alleanze e sotterfugi di ogni tipo in nome del potere.
Osservando in prospettiva, dopo oltre un trentennio dalla pubblicazione, i romanzi di Salvatore dimostrano di essere stati uno spartiacque nella storia dei Reami, che da lì a pochi si arricchirono di moduli di gioco come FOR 2 The Drow of Underdark (1991) e Menzoberrazan (1992); fra gli autori di quest’ultimo box set, in particolare, R.A. Salvatore figura proprio al fianco di Ed Greenwood, Douglas Niles e Michael Leger, a dimostrazione di quanto profondo fosse stato l’influenza dello scrittore sull’Underdark.

Una rilettura della trilogia
Composta fra il 1990 e il 1991, la trilogia degli Elfi Scuri è formata dai volumi Homeland, Exile e Soujour che in Italia troviamo edita da Armenia con titoli che, negli anni, sono stato variati e che potrebbe generare confusione fra i lettori meno avvezzi alle avventure di Drizzt [14]. Recentemente, l’intera serie dei romanzi è stata anche ristampata da Hachette per una collana distribuita in edicola che raccoglie le migliori storie di Dragonlance e dei Forgotten Realms, sottolineando ancora una volta la vivacità delle iniziative attorno al mondo di D&D.
Percorriamo le tappe della storia avendo cura di non rivelare troppo sulla trama dei romanzi.
«Lolth è soddisfatta; abbiamo conquistato la vittoria. Quindi date il benvenuto a vostro fratello, l’ultimo membro di Casa Do’Urden.» Con queste parole Matrona Malice ammonisce le figlie, precipitose nel voler immolare Drizzt, appena nato, per ingraziarsi la Regina Ragno. In fondo Drizzt è soltanto un maschio, una pedina da utilizzare a piacimento sullo scacchiere di Menzoberranzan. A tirare le fila dell’intera casata Do’Urden è lei, Matrona Malice, colei che pone Drizzt sotto la responsabilità della seconda figlia, la sacerdotessa Vierna Do’Urden. Il nostro eroe impara così i fondamenti della società drow; data la sua spiccata intelligenza – ha imparato a levitare a soli cinque anni – Matrona Malice è propensa a destinare Drizzt alla carriera di mago ma viene dissuasa nell’intento da Zaknafein, Maestro d’Armi di Casa Do’Urden.
Sotto la tutela di quest’ultimo Drizzt impara il mestiere delle armi.
L’abilità di Drizzt con le scimitarre non va, però, di pari passo con le sue aspirazioni: le macchinazioni di Matrona Malice istillano una certa repulsione nell’interiorità di Drizzt, sentimento che cresce e cova per tutto il primo volume della trilogia fino a giungere al punto di rottura.
Drizzt non è come gli altri drow.

Non vuole fare della morte la propria compagna, non vuole nascondere sotto il suo piwafi ogni genere di immoralità; soprattutto, non vuole servire la volontà – sempre facile a mutare – della dea Lolth, la Regina Ragno. Il conflitto con Matrona Malice è inevitabile e al termine del primo volume scopriamo che Drizzt ha voltato le spalle (per sempre?) a Menzoberranzan.
Il secondo libro della trilogia è dedicato alla vita che l’elfo ha condotto nelle profondità dell’Underdark. Qualità come l’agilità con la coppia di scimitarre, l’infravisione che gli permette di vedere in condizioni carenti di luminosità, e una serie di abilità drow quali la Levitazione e il Globo di Tenebre rendono Drizzt una creatura soverchiante per gran parte delle creature che condividono il Buio Profondo con l’elfo. Il prezzo della sopravvivenza fra i tunnel e le caverne sotterranee diventa la propria identità, sull’orlo di smarrirsi nei panni di un cacciatore dedito solo all’autoconservazione, circostanza questa che viene evitata grazie alla compagnia fedele di Guenhwyar, la pantera nera che vive nel Piano Astrale e che Drizzt può evocare al proprio fianco per periodi di tempo limitati. In una sorta di resa dei conti con il proprio passato, Drizzt scopre che la lunga mano di Matrona Malice e della Dea Lolth lo reclama anche lì, lontano da Menzoberranzan, nei più remoti recessi del Buio Profondo. Il suo distacco dai drow, già iniziato nel corso del primo volume, si consolida quindi al termine del secondo volume quando Drizzt sceglie di vivere nel Mondo di Sopra che dà il titolo al terzo libro della trilogia.

La vita in superficie non è come l’elfo l’aveva immaginata: i suoi occhi devono abituarsi al sole, la magia che permea il suo equipaggiamento di drow sembra dissolversi giorno dopo giorno; cosa ben più importante, Drizzt non è minimamente preparato alla vita in superficie: parla soltanto il drowish, la lingua degli elfi scuri, e l’idioma dei goblin; non ha alcuna contezza della vita nelle Marche d’Argento in cui è casualmente emerso. Ogni tentativo di avvicinare qualcuno genera conseguenze che mettono Drizzt nei guai; a farla da padrona è il pregiudizio – ben più che giustificato – che i popoli hanno nei confronti della razza drow. Contro tale atteggiamento il nostro eroe lotterà per tutto il corso del volume conclusivo della trilogia, mostrandoci tutte le difficoltà per una battaglia, quella per l’autodeterminazione, difficile a vincersi.
Una storia allo specchio
Se D&D è il vostro hobby preferito, la trilogia di R.A. Salvatore farà già bella mostra di sé sui vostri scaffali: con ogni probabilità avrete visitato i luoghi citati nei romanzi, scandagliandone ogni angolo nel corso delle campagne di gioco. Guarderete allora con affetto alla saga di Drizzt, che sia stata un piacevole intermezzo fra una sessione e l’altra, o che vi abbia fornito spunti per nuove avventure. A questo punto, tuttavia, corre l’obbligo di valutare i romanzi fuori dal tavolo da gioco. Detto altrimenti: la trilogia di Drizzt è da considerarsi alla stregua di un accessorio attraverso cui espandere la vostra esperienza nei Reami oppure è un’opera che ogni lettore di Fantasy dovrebbe riconsiderare?
Già in un precedente articolo apparso su Dragonsword, Pat Antonini rintracciava in Drizzt una filiazione diretta da Elric di Melniboné, eroe nato dalla penna dell’inglese Michael Moorcock [15]. Nonostante la pretesa autoriale di R.A. Salvatore, Drizzt appare come una versione banalizzata rispetto a Elric, di cui non riesce a raggiungere le vette in termini di tragicità e complessità. Purtuttavia va notato che Drizzt è un buon personaggio e che la sua evoluzione, imperniata sul conflitto con la società drow, rende la trilogia ancora godibile ai lettori del giorno d’oggi.

A ben vedere, l’intera saga di Drizzt si connette con la tendenza di certa narrativa degli anni ‘80, influenzata tanto dalle opere di Tolkien quanto dalla tradizione Sword&Sorcery, di narrare avventure rifacendosi a schemi ben riconoscibili nell’ambito della Fantasy. Anche in Salvatore tutti i ranger sono buoni, gli orchi cattivi e i nani testardi ma tale livellamento è spezzato da personaggi maggiormente sfumati, che non sfigurano affatto nell’accostamento con la narrativa più ambiziosa: citiamo quindi Dinin Do’Urden, secondogenito di Matrona Malice, defilato e pronto alla scalata sociale, o il cinico e stravagante Jarlaxle a capo della banda Bregan D’aerhe; e che dire del burbero Roddy McGristle, che da cacciatore di taglie si trasforma in un ostinato avversario pronto a tutto in nome della vendetta?
Ammettiamolo, Salvatore fa bene il suo mestiere. La trama della trilogia è ben congegnata e scivola fra i tre libri senza troppa fatica nonostante qualche momento di stallo, come la lunga sosta con il ranger cieco Montolio. La suggestione dei Reami accentua la bontà di un’opera che si inquadra come un romanzo di formazione nell’accezione positiva del termine. Drizzt stuzzica riflessioni sulla ricerca di sé e sul valore dell’etica e dell’amicizia. Questi sentimenti positivi si uniscono a uno stile che non si crogiola nell’estetica della violenza rendendo il libro adatto anche a un pubblico giovanissimo: considerata la quantità di scontri all’arma bianca e il background malevolo dei drow si rimarrà stupiti – o delusi – dall’assenza di dettagli apertamente cruenti. Non si cada, però, nell’errore di giudicare banale il contenuto di un romanzo in grado di far affiorare, seppur attraverso un meccanismo narrativo a tratti semplicistico, una tematica impegnativa quanto quella del razzismo.
In ultima analisi, R.A. Salvatore è uno di quegli autori seriali in grado di pubblicare pressoché un romanzo all’anno utilizzando in larga parte tropi del Fantasy che possono apparire scontati ai lettori più esigenti; ciononostante, parliamo di un autore in grado di realizzare 17 milioni di copie vendute scalando con una certa continuità le classifiche del New York Times, a riprova della fedeltà tributatigli da una larga fetta di appassionati [16]. I suoi libri, infatti, hanno segnato lo sviluppo di uno fra i mondi fantastici più rinomati – i Forgotten Realms – merito che gli garantisce una menzione fra gli autori attivi nei primi anni ’90 al fianco di nomi come Robert Jordan (L’Occhio del Mondo – Ruota del Tempo #1) e Andrej Sapkwoski (Il Guardiano degli Innocenti – Geralt di Rivia #1).
Percorsi di lettura consigliati
Quella degli Elfi Scuri è una trilogia che possiamo accostare ad altre opere per creare percorsi di lettura tematici d’interesse.
Iniziamo, ad esempio, dalla bibliografia stessa dell’autore confrontando il lavoro fatto sui Forgotten Realms con altri romanzi di Fantasy come The Witch’s Daughter (1991), seguito di quel Echoes of the Fourth Magic di cui abbiamo discusso nell’articolo ed edito in Italia nello speciale Urania Fantasy Inverno 1992 o la più recente saga Demon Wars (1997), anch’essa edita nel Bel Paese da Armenia nel 2001.

Passiamo, quindi, ad articolare una bibliografia sui Forgotten Realms affiancando a Drizzt un altro personaggio iconico ovvero lo stregone Elminster di Ed Greenwood protagonista della relativa saga; se invece vogliamo saperne di più sui drow mettiamo in lista lettura l’esalogia della Guerra della Regina Ragno, curata dallo stesso R.A. Salvatore.
Sul bipolo Dannazione-Redenzione possiamo confrontare le gesta di Drizzt con quelle di un altro elfo, Malus Darkblade, protagonista dell’omonimo romanzo di Dan Abnett e Mike Lee ambientato nel mondo di Warhammer di cui, tuttavia, è possibile reperire in italiano solo il primo volume della saga (Hobby&Work Publishing 2006); a completare un trittico aggiungiamo anche Eol, l’Elfo Scuro di J.R.R. Tolkien le cui vicende legate al figlio si intrecciano con la caduta di Gondolin nella Prima Era del mondo di Arda.

Sul tema del razzismo (nei confronti degli Elfi) si rimanda invece alle storie ambientate nel Thedas, il mondo del videogioco Dragon Age Origins, che vede la razza elfica decaduta dagli antichi fasti e suddivisa in due ceppi: da una parte abbiamo i Dalish che conducono una vita nomade cercando di preservare le tradizioni del passato rifiutandosi di avere contatti con le altre razze; sul polo opposto troviamo invece gli Elfi di Città, sopravvissuti come minoranze etniche mal integrate nel tessuto sociale umano del Ferelden: le loro enclavi sono spesso assoggettati a soprusi e diventano luoghi di lotta per l’emancipazione dalla condizione di sottomissione sociale.
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Note
Immagine di copertina a cura di BergionStyle via DeviantArt
[1] Il Piwafwi è il mantello degli Elfi Scuri che garantisce a chi lo indossa la capacità di nascondersi alla vista e, in alcune varianti, una certa resistenza al fuoco.
[2] E. Greenwood, S. K. Reynolds, S. Williams, R. Heinsoo, Forgotten Realms Ambientazione (3 Ed.)
[3] Per i riferimenti bibliografici dei romanzi che compongono la serie de La Leggenda di Drizzt si rimanda alla pagina dell’Internet Speculative Fiction Database (link consultato a Feb 2025)
[4] Le informazioni sulla carriera di R.A. Salvatore sono tratte dall’intervista all’autore a cura di J.J. Adams e D.B. Kirtley: l’intervista è stata pubblicata sul podcast The Geek’s Guide to Galaxy (2011) di cui può essere letta una trascrizione su Lightspeed Magazine (link consultato a Feb 2025)
[5] R. A. Salvatore, Echoes of the Fourth Magic (New American Library, 1990)
[6] Il 10 Aprile 1997 la TSR vendette alla Wizard of the Coast, già proprietaria del marchio di Magic the Gathering, tutti i diritti di Dungeons&Dragons
[7] Sui rapporti fra Gary Gygax e la TSR si rimanda all’articolo di approfondimento a J. Peterson, The Ambush at Sheridan Spring (2014) pubblicato su Medium.com (link consultato a Feb 2025)
[8] Dopo l’allontamento dalla TSR, Weis e Hickman si dedicarono a romanzi originali: a questo periodo della carriera va riferito la serie de La Spada Nera.
[9] La prima menzione esplicita ai Forgotten Realms data a Ottobre 1984 (Dragon #54) nell’articolo Down-to-Earth Divinity.
[10] A. Norton, Il Gioco degli Eroi – Urania Fantasy #9 (Mondadori, 1989)
[11] J. Boardman, Graustark 281 (Dic 1972) disponibile su Internet Archive (link consultato a Feb 2025)
[12] Per una panoramica delle pubblicazioni inerenti i Drow si rimanda alla pagina di FOR2 disponibile su Drivethrurpg (link consultato a Feb 2025)
[14] Nel 1986 la TSR riunì tutte le avventure in un supermodulo che pubblicò come GDQ1-7 Queen of the Spiders: le avventure, inoltre, sono state edite anche come romanzi per la serie Greyhawk Classics pubblicata negli anni 1999-2002
[15] in un primo momento la trilogia fu pubblicata con i titoli Il Dilemma di Drizzt, La Fuga di Drizzt e L’Esilio di Drizzt; nel 2018 Armenia ripubblicò la serie rinominandola con i titoli Il Buio Profondo, L’Esilio e Il Mondo di Sopra
[15] Pat Antonini, Trilogia degli Elfi Scuri (2019) pubblicato su Dragonsword
[16] E. Gilsdorf, Fantasy Author R.A. Salvatore Warns ‘This is a Brutal Business’ (2012) pubblicato su Wired (link consultato a Feb 2025)